Монстры Следующее, чем ознаменовался этот период разработки - так это тем, что из игры пропало множество монстров. Приписывается это на конец 2005 – начало 2006 года, но суть не в дате. Что интересно – фэн-коммьюнити считает виноватым в этом западного издателя THQ.
Бюрер
Вашему вниманию первый из вырезанных – так называемый «бюрер».
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Бюрер
Монстр демонстрировался в большом обзорном ролике «Игромании», о котором речь шла ещё в предыдущей статье и обладал довольно-таки жутковатой внешностью. Места обитания – лаборатории (x18 в том числе) и открытые пространства (например, Агропром).
К счастью, модель бюрера осталась в игровых ресурсах, и через некоторое время после релиза мне удалось вернуть его в игру, правда лишь в одно место. После было множество модов, где моё дело продолжили, а с появлением специальных утилит и подавно – теперь можно скачать моды, где этот «красавец» полностью присутствует в игре.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Концепт Бюрера
В отличии от модов, возвращающих транспорт, они не демонстрируют верность решения GSC касаемо вырезания. По словам одного из сотрудников компании, бюрер был вырезан из-за проблем, дающих о себе знать в подземельях, где модель бюрера некорректно взаимодействовала с окружающей средой, особенно в узких местах.
По описанию бюрер – это жутковатый толстяк с гипертрофированным лицом, результат генетических экспериментов над людьми в Зоне. Он обладает интеллектом (вернее, его остатками), немного умеет разговаривать, игрока встречает телепатической атакой – поднимает взглядом предметы и швыряет в игрока. Кстати, других сталкеров и монстров это тоже касается. В крайнем случае монстр применяет мощный тепловой удар.
Кот
Ещё один персонаж, про которого никто и не слыхал даже в рекламных кампаниях «Сталкера» – это, как ни странно, кот.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Кот
Конечно, радиация не прошла даром для брошенных животных, и бывший домашний любимец сильно видоизменился и стал напоминать больше леопарда зелёного окраса. Во всяком случае, по повадкам.
Конечно же, GSC не просто так развлекались, смоделировав и прекрасно анимировав эту модель, и в память о том, что в игре когда-то было братья наши меньшие семейства кошачьих остались звуки – часто слышно мяуканье даже в оригинальной версии игры без модов.
Химера
Ещё один мутант исчез вместе с уровнем «Болота», который, видимо, решили оставить до лучших времён (читать: до «Чистого Неба»). Известный, как «тварь на болоте» или просто химера, он являет собой мутанта в полном смысле этого слова.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Химера
Раньше предполагалось прикрутить ему пси-воздействие, но ограничились просто его ужасным видом. Предполагалось, что обитать он будет на болотах, однако в «Сталкере» от него осталась лишь его трофейная башка, висящая в одной из комнат на базе группировки «Свобода».
Что интересно, в отличие от описанных ниже Излома и Зомби, Химера нисколько не похожа на хищную и изящную тварь, описанную в книгах по игре S.T.A.L.K.E.R.
Излом
Следующий не менее колоритный, чем остальные персонаж – это гениальная задумка и не самая лучшая реализация. Думаю, это послужило причиной отсутствию монстра в финальной версии игры. Дедок с огромной рукой назывался «излом» и присутствует практически во всех книгах по «Сталкеру», как и остальные вырезанные монстры.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Излом
Увы, GSC смогли лишь сделать агрессивного мутанта, бывшего человека, стремящегося убить всех, кто ему попадётся. В принципе, поселили бы его в село где-нибудь и было бы хорошо, но гениальность задумки заключается в том, что в идеале излом должен носить плащ, как и бюрер, скрывая под ним свою гипертрофированную конечность и втираться в доверие к сталкерам под видом путника, выпрашивая у них еду и при случае огревая по голове своей длиннющей рукой.
К сожалению, это осталось лишь в планах...
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Концепт Излома
Крысы
Ещё одним довольно атмосферным видом живых существ в Зоне могли бы быть крысы, но вот беда – их тоже вырезали из игры. Множество таких особей могли доставить существенные неприятности любому, кто бы встал а их пути.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Крысы
В GSC планировали сделать и, так называемых, «крысиных волков» – огромных особей крыс, что выросли до размеров среднестатистической кошки (обычной, а не Чернобыльской, о которой писалось выше).
Зомби
Последним вырезанным мутантом, о котором я бы хотел рассказать, является зомби. Многие полагают, что зомби в игре есть и отчасти это так. Но сейчас речь пойдёт не о гражданских зомби – обычных людях, сталкерах, которые попали под воздействие выжигателя мозгов или просто слишком долго болтались по Зоне, а о настоящих зомби.
Любая нервная деятельность у зомби отсутствует, боль не ощущают, стремятся убивать. Других живых существ могут задушить или забить до смерти.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Зомби
На этом список вырезанных мутантов заканчивается и мы переходим к ещё одному весьма интересному вопросу – сон в «Сталкере».
Псевдолюди и карлик-мутант
Еще два мутанта не вошедших в игру - это псевдолюди и карлик-мутант. Псевдолюдей мы можем показать вам только в виде концепт-арта.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Псевдолюди
Изображение карлика-мутанта висело на сайте GSC в 2003 году, но позже пропало...
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Псевдолюди
Изображение карлика-мутанта висело на сайте GSC в 2003 году, но позже пропало...
Карлик-мутант
Сон в Сталкере
Как известно, сон был вырезан из игры очень давно по той же причине, что и транспорт – не вписывался в геймплей. Однако знаете ли вы, как он был реализован?
Мне с огромной помощью ещё одного человека удалось запустить сингл-режим в старой сборке 2215, о которой я уже писал в прошлой части статьи. Так вот, там GSC неплохо реализовали сон через инвентарь.
Реализация сна в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl через инвентарь
Как вы видите, можно было выбрать время и отдыхать, пока не потревожат. Движок, тем не менее, как-то анализировал местность и не все места были допустимыми для сна. Кроме того, нельзя было засыпать в разгар боя или вообще рядом с врагами. Так что, реализация сна была на уровне и объективных причин вырезать его не видно – он вполне неплохо работал.
Но продолжим же нашу хронологическую линию…
В феврале 2005 года GSC вновь, уже в который раз, изменила дату релиза, но новая дата релиза звучала, как “When it’s done”, что в переводе с англ. означает «когда будет готово». Коммьюнити скептически отнеслось к подобным заявлениям. Пошёл очередной год ожиданий.
Конкретную дату релиза поклонники игры узнали лишь через год – было заявлено, что «Сталкер» увидит свет в первом квартале 2007 года. Ещё несколько месяцев ожидания и дата стала более конкретной – март 2007. Оставшиеся месяцы GSC тщательно шлифовали игру и проверяли на наличие всевозможных багов.
О том, что добрая половина монстров и три локации оказались вырезанными, никто не сообщал, однако незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью «Сталкера», где было отмечено, что из игры «пропали медлительные зомби и стаи крыс», но в целом проекту давалась позитивная оценка. Уже тогда среди фанов проекта прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры контента.
Незадолго до релиза «Сталкер» утёк в Сеть – будучи опубликованным на одном из файлообменников, он быстро разошёлся по Интернету и многие смогли поиграть в него уже за несколько дней до релиза, датой которого было 23 марта.
GSC активно пыталось перекрыть утечку, но было уже поздно.
Ещё раньше некий человек на своем сайте опубликовал скриншоты из «Сталкера». Но, тем не менее, публиковать «Сталкер» он, естественно не стал, несмотря на многочисленные просьбы пользователей.
И наконец, 23 марта «Сталкер» был официально выпущен. Тут же «выполз» досадный баг – при нажатии на некоторые клавиши цифровой клавиатуры ускорялся ход времени. Скорее всего, это было сделано для демонстраций, и разработчики просто забыли убрать эту возможность. Первым же патчем проблема была устранена, и с тех пор GSC регулярно выпускали обновления к игре.
«Старые» фаны были, конечно, недовольны. Среди множества вырезанных мелочей оказались убранными и целые локации. Первый рендер был безнадёжно ухудшен по сравнению с той же сборкой 2215.
Казалось, на выпуске история проекта закончилась… Но на самом деле GSC давно собирались где-нибудь использовать несколько убранных локаций и все, кроме Мёртвого Города увидят свет в новом проекте GSC – «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо».
Проект, как можно догадаться, направлен на развитие идеи «Сталкера». Действительно, слишком много контента осталось нигде не использованным, да и сам сюжет ещё можно развивать и развивать…
Значит ли это, что мы получим «того самого Сталкера» со всем вырезанным контентом? Насколько будет игра современной и будет ли она соответствовать первоначальному концепту? Вы получите ответы на все эти вопросы в заключительной третьей статье о Сталкере. А значит, прямо сейчас!
Начнём по порядку.
Анонс проекта состоялся уже вскоре после релиза «Тени Чернобыля» и спровоцировал волну обсуждения на форумах, посвящённых «Сталкеру». Все, кто увидел отсутствие множества вещей из обещанного в оригинальной версии игры, возлагали на «Чистое Небо» большие надежды. Подкреплялись таковые тем фактом, что изначально «Чистое Небо» позиционировалось, как адд-он к оригинальной игре и уже позже было заявлено, что проект вышел за рамки адд-она и теперь это самостоятельная игра.
Проект выступает приквелом к «Теням Чернобыля». Это означает, что события в игре будут происходить задолго до событий оригинального «Сталкера».
После такого краткого ознакомления с игрой я представляю Вам список основных изменений в проекте (по сравнению с «Тенями Чернобыля»).
Новый графический рендер, работающий на DirectX 10
Разработка такого графического движка сначала стояла под вопросом, но теперь уже точно известно, что движок существует и вполне неплохо работает, демонстрируя игрокам поразительный уровень графики и разнообразные DirectX 10 эффекты.
Это было вполне ожидаемо, удивляют лишь сроки – DirectX 10 рендер был разработан практически за полгода, в то время, как работа с DirectX 9 рендером забрала у GSC несколько лет с 2005 года и до релиза игры. Конечно же, такие сроки отчасти объясняются тем, что тогда сотрудники GSC работали не только над графической составляющей игры.
Во всяком случае, в сфере графики киевская компания-разработчик достигла уровня современных игр и добилась значительных успехов.
Переработанный DirectX 9 рендер и улучшенный «DirectX 8» рендер
Вместе с разработкой нового графического движка, работающего под DirectX 10, разработчики побеспокоились и о том, что уже сделано. DirectX 9-режим (в игре он называется «Динамическим Освещением») существенно обновлён и поддерживает большее число эффектов.
Насчёт «Статического Освещения» скажу, что оно тоже переработано и теперь чем-то может напомнить ту старую версию графического рендера, которую многие увидели в «утёкшей» сборке 2215 (о ней мы писали в первой части статьи об истории разработки S.T.A.L.K.E.R.). Многие могут удивиться, что хорошего в том, что графика стала напоминать графику уровня 2005 года, однако тут стоит напомнить, что уровень графики в сборке 2215 (речь идёт о «Статическом Освещении») был намного выше, чем в финальной версии игры. В частности, чёткость текстур была лучше, цветовая гамма радовала глаз и была более реалистичной, солнце слепило и т.п.. В дальнейшем всё это подверглось переработке.
Тут же оговорюсь, почему «DirectX 8» написано в кавычках – на самом деле, режим «Статического Освещения» не будет работать на DirectX 8, хотя по идее, должен. Требуются библиотеки именно девятой версии DirectX.
Таким образом, GSC прошли нелёгкий и долгий путь от DirectX 7 до DirectX 10.
Несколько новых локаций и переделанные старые
Под новыми локациями подразумеваются несколько немного переделанных локаций, которые не вошли в финальную версию игры. Тут я снова ссылаюсь на первую статью из серии S.T.A.L.K.E.R., где описаны таковые.
Однако стоит отметить, что, так или иначе, старые локации были полностью сделаны с нуля (с оглядкой на старые версии) – такие уж особенности разработки игры. Например, Лиманск – о нем чуть ниже…
Новые монстры
До сих пор активно демонстрировался лишь так называемый «болотный кровосос». Этого монстра разработчики наделили возможностью хватать игрока и других NPC и стремительно уносить их в недра болот с целью последующего съедения. Что интересно, разработчики в интервью часто упоминали, что собираются больше работать над возможностями и способностями мутантов, в частности, телепатическими.
Можно ожидать некоторых новых мутантов, а также вырезанных старых в подземельях Припяти – вспомним того же бюрера, который изначально был предназначен для «индор»-местностей (тех же подземелий, лабораторий).
Многие в связи с этим надеются на возвращение старой обещанной схемы работы контроллёра – мутант может зомбировать других NPC и управлять ими в бою. Далее вы узнаете совершенно новые подробности относительно мутантов в «Чистом Небе».
Новые группировки
Одна из группировок, вокруг которой будет вертеться сюжет игры, также была запланирована для «Теней Чернобыля» и в дальнейшем оттуда вырезана. Название её идентично с названием приквела.
Облачённые в синие одеяния, они уже демонстрировались на первом видеоролике, снятом с «Чистого Неба» - там происходил бой на территории заброшенного санатория. Неизвестно ещё, вернётся ли в игру группировка «Грех» - она, судя по содержанию ресурсов игры, была разработана и внедрена ещё в «Тенях Чернобыля», но опять же была вырезана.
Сталкеры группировки – люди, слишком долго пробывшие в Зоне. Они практически безумны, в описаниях также было написано, что глаз у них нет. Очень часто их описания встречаются в литературе по игре S.T.A.L.K.E.R.
Новый анимационный движок
В GSC серьёзно отнеслись к недостаткам анимационного движка первой части игры и переработали его таким образом, что в игре появилась инверсная кинематика. Не вдаваясь в подробности и технические определения просто констатирую факт – персонажи стали более реалистично и правдоподобно анимированы.
Игравшие в «Чистое Небо» отмечают крайне высокий уровень реалистичности при игре – исчезает ощущение игрушечности окружающего мира, что иногда возникало при игре в «Тени Чернобыля» из-за анимационного движка.
Более свободная система A-life
Постараюсь объяснить, что это значит. Дело в том, что в оригинальной версии «Сталкера» несмотря на все заверения и обещания пиар-менеджеров проекта, система виртуальной жизни зажата в рамки – большинство персонажей не бродят свободно по Зоне, а остаются на своих местах, т.е. ограниченными по части перемещения. К примеру, сидящие в лагере на Кордоне новички так и будут там сидеть до скончания века, выполняя цикл «есть-спать-трепаться у костра», пока какой-нибудь скрипт не заставит их по сюжету пройтись по заранее намеченным на карте путям. Частично это исправили модмейкеры, однако в полном объёме внести в игру элемент случайности и свободы NPC так и не удалось.
В «Чистом Небе» же обещают это вернуть в игру и «раскрепостить» персонажей. К примеру, игрок будет реально влиять на расстановку сил в Зоне – он сможет вступить в любую группировку и привести её к победе в войне группировок.
Бои будут в некоторой своей части не заранее заскриптованными, а симуляционными – т.е. тут речь идёт о том же элементе случайности. К примеру, идёт игрок по Зоне и видит, как отряд «Долга» перестреливается с двумя «Свободовцами». Это не предусмотрено заранее – они встретились случайно и, следовательно, начался бой.
У фанатов, следивших за пиар кампанией «Сталкера» такие обещания вызывают стойкое ощущение дежа-вью, однако есть подкреплённые фактами данные, говорящие нам о том, что всё-таки в «Чистом Небе» действительно будет значительно усовершенствована и переработана система A-life.
Плавно переходя от описания обещанного к конкретным фактам, я расскажу вам, уважаемый читатель, также и о практике – игре в «Чистое Небо». Ведь часто разрекламированные и обещанные возможности на практике могут соответствовать на сто процентов обещанному, но быть не настолько увлекательными, как казалось.
Эксклюзив
Вашему вниманию – эксклюзивное интервью с бета-тестером игры «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо»!..
В качестве предисловия хотелось бы отметить, что отображается далеко не релизная версия игры и в дальнейшем, увы, многое может измениться. Итак, пройдёмся по вышестоящим пунктам.
Первым делом я задал вопрос касаемо графического движка игры на DirectX 10 – действительно ли он так внушителен, как казалось?..
Автор: Как выглядит игра на новом графическом рендере?..
Игрок: Я могу однозначно сказать, что это - прорыв по сравнению со вторым и, уж тем более, первым рендером (DirectX 9 и «DirectX 8» соответственно – прим. автора)! Можно сказать, что в этой сфере GSC вышли на новый уровень и теперь по части графической составляющей игры могут соревноваться с «монстрами» игростроя…
Публикующиеся в сети скриншоты игры тому доказательством. В игре же всё выглядит ещё лучше. То же «замыливание» заднего плана при перезарядке оружия добавляет эффектности и реалистичности игровому процессу. А ведь это лишь один эффект…
Автор: А что же тогда с «DirectX 8» и DirectX 9 движками?.. Неужели GSC в процессе разработки нового рендера забросили их?
Игрок: Нет, конечно. Я недолго играл на «DirectX 8» движке (больше тянуло к сверхновому 10-му, конечно :), но успел заметить, что он действительно изменился и причём в лучшую сторону. Что интересно – он напомнил мне старую мультиплеерную сборку 2215, там тоже был замечательный DirectX 8 движок. GSC таким образом не забывают о игроках со слабыми компьютерами – ведь старый движок не только не убрали, но ещё и улучшили. DirectX 9 движок значительно изменился – в него действительно добавлены заявленные эффекты и окружение стало с ним намного более реалистичным.
Автор: Перейдём на локации. Понравилась ли локация Лиманск?
Игрок: Да, место весьма и весьма атмосферное. Лиманск – это преимущественно небольшие двухэтажные дома, мне почему-то напомнил сразу частный сектор. Вот тут GSC позаботились об эффектности – места эти действительно производят впечатление на игроков и запоминаются. Что замечательно – GSC решили сделать его не аналогом шумной и беспокойной Припяти «Теней Чернобыля», а относительно тихим городком, одновременно таящим в себе смертельную опасность для неопытного сталкера буквально на каждом углу. Что может быть лучшим сочетанием?.. Конечно, работы ещё много – всё нужно «доводить до ума».
Автор: Будет ли Лиманск заменой вырезанному Мёртвому Городу?
Игрок: Скорее нет, чем да. Достаточно вспомнить скриншоты Мёртвого Города – это в основном пятиэтажки-«хрущёвки», типичный советский городок со зданием горсовета, домом культуры.… А Лиманск, как я уже говорил, больше напоминает частный сектор или посёлок городского типа. Да и к тому же он намного более атмосферен, если, конечно, судить по опубликованным материалам по Мёртвому Городу. Таким образом, мы навсегда прощаемся с локацией deadcity – в «Чистом Небе» её мы уже не увидим, а больше возможности и не представится, судя по всему.
Автор: Что вы можете сказать по поводу локации «Болота»?..
Игрок: Думаю, предоставленных GSC материалов по болотам будет более чем достаточно. А больше, вообщем-то, и говорить нечего. Локация действительно впечатлила своими размерами. Да и географически в Чернобыльской Зоне просто обязаны быть болота.
Автор: Есть ли у вас ещё какие-либо комментарии по части локаций?
Игрок: Впечатлила локация «Подземелья Припяти». Я особо не жалею, что Припяти не будет в «Чистом Небе». Всё же, её мы уже видели.
Автор: В таком случае, мы идём дальше. Очень интересует наличие новых монстров – действительно ли они новые или же это вырезанные из «Теней Чернобыля» мутанты?
Игрок: Я бы не сказал. К примеру, та же болотная тварь – совершенно новый мутант с совершенно новыми возможностями. Тут же можно вспомнить, как в одном из интервью с разработчиками было сказано, что ведётся работа над новыми возможностями – это действительно так, и это радует. Ведь если задуматься – толку от новых NPC, если ведут они себя аналогично остальным – по схеме «увидел-нанёс повреждения»?.. GSC работают в верном направлении.
Не буду раскрывать тайн до релиза, какие именно новые монстры появились, о них вы узнаете уже позже. Однако, что хотелось бы отметить – играть стало действительно интереснее. Ставка на новые возможности была верной.
Автор: Хорошо. В таком случае, поинтересуюсь NPC-людьми – есть ли новые группировки?..
Игрок: Само собой, в игре есть группировка, облачённая в чёрные с синими нашивками сталкерские комбинезоны – она одноимённа с игрой, т.е. так и называется – «Чистое Небо». Раньше, насколько я помню, они позиционировались, как экологи. Также в «Чистом Небе» будут и другие новые группировки, однако тут ситуация, схожая с мутантами – не могу разглашать такие данные до официальных пресс-релизов от GSC.
Автор: Мне остаётся поинтересоваться анимационным движком – стал ли он более реалистичным?..
Игрок: Безусловно! Это то изменение, которое замечаешь сразу же. Вот, к примеру, когда NPC идёт по склону, он соответственно сгибается, а ступни его стоят именно на поверхности, а не никак по-другому. Напомню, что в «Тенях Чернобыля» у персонажей были проблемы с хождением по склонам. Кроме того, движения стали более реалистичными и исчезает ощущение, что ты находишься в кукольном мире, по крайней мере таковое у меня не раз возникало при прохождении «Теней Чернобыля».
Автор: А действительно ли улучшили A-life? Как ведут себя NPC?
Игрок: Были замечены улучшения в бою – действия NPC теперь действительно всегда отвечают текущей ситуации. Возможно, это и напомнит игрокам «тот самый сталкер» со сверхумным АИ, так как бои и взаимодействие с NPC стало на уровень выше. Играть, следовательно, стало увлекательнее и даже несколько сложнее.
Автор: Уже завершая наше интервью, хотелось бы попросить выразить общее мнение, сложившееся о бета-версии игры.
Игрок: «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» - это замечательный шанс для GSC завершить великую игру и воплотить в игру всё, что не успели доделать. Конечно, не исключено, что когда-нибудь появится некий «Сталкер-2», но пока мы имеем дело с проектом «Чистое Небо» и не более…
Линия разработчиков предельно ясна сейчас – они воплощают всё самое лучшее в игру. «Чистое Небо» будет синтезом всей идеи Чернобыльской Зоны после второго взрыва. Возможно, это и не совсем тот «Сталкер», образ которого сложился в умах фанов ещё тогда, давно, в 2003-м – 2006-м, но игра получится стоящая.
Автор: Мы благодарим вас за интервью! Последний вопрос, обращённый к вам.… На сколько процентов уже готова игра?
Игрок: На вскидку говоря… 85%. Был рад с вами общаться!..
Итак, мы прошлись от самого начала разработки «Сталкера» до ещё не вышедшего проекта «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо».
«Сталкер» - это один из самых известных и величайших проектов в сфере игростроя с весьма богатой фактами и длиннейшей историей разработки. Действительно, какая ещё игра разрабатывалась долгих шесть лет?.. И всё-таки, он вышел… И всё-таки, будет продолжение!
Кроме того, мир «Сталкера» - это замечательная вселенная для творчества множества писателей, среди которых, конечно, хотелось бы отметить Алексея Калугина – недавно вышедшая его книга «Мечта на поражение» являет собою великолепно придуманную и мастерски изложенную историю одного сталкера. Она позволяет прочувствовать вселенную Чернобыльской Зоны после второго взрыва и это – главное.
Также подобные книги позволяют игроку познакомиться с Зоной в целом – ведь это не только история Стрелка… Что интересно, в них часто идёт речь о локациях, представленных (и не представленных) в «Сталкере», что позволяет игроку вспоминать знакомые ему по игре местности и примерно представлять себе место действия.
15.05.2008
Источник: winline.ru